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 JDR, mérovingiens, antruscions et D100

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Julien



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MessageSujet: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mar 22 Sep - 21:59

Posons le sujet,

J'écris, dans l'espoir un peu fou de gagner du pognon (je sais, je rêve) un bouquin de jdr qui parle du 6ème siècle. J'en suis à la partie où on commence à mettre des gens autour d'une table, les faire jouer, prendre des notes, se faire insulter et réécrire les 3/4 de ses brouillons.

En clair, j'ai besoin de gens dotés d'un fort esprit critique, à partir de fin novembre, une fois par mois. Un table de 4 à 6 personnes serait bien. J'en ai déjà parlé ailleurs, j'attends des réponses, donc je vais refuser du monde. J'ai en effet besoin d'un ensemble très précis de joueurs pour couvrir toutes les opinions possibles.

Voilà voilà. Je dois coder quelques trucs pour mon site et après je mettrai une intro pour bien faire comprendre le thème du jeu. Mais si déjà des gens sont tentés, qu'ils se manifestent.
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Kruggy

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mar 22 Sep - 23:40

fait péter les règles, j'ai déjà aidé un ami à peaufiner certains trucs techniques avec lui pour du jdr maison

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Denis

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mer 23 Sep - 9:12

attention, krugy, julien est un acharné de rolemaster, c'est du lourd ses règles! Laughing
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morghedronn

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mer 23 Sep - 9:21

Si je peux aider également, je joue depuis D&D première ed.
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Kruggy

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mer 23 Sep - 10:08

grom a écrit:
attention, krugy, julien est un acharné de rolemaster, c'est du lourd ses règles! Laughing

ben à voir, pour ma part j'aime bien des règles simple et efficace
Genre à polaris, il fallait le centre de calcul de la nasa pour calculer la trajectoire d'une torpille, ça reste un chouette jeu, mais les règles ressemblent plus à des spec pour une jdr pc que papier.
J'aime bien les régle de shadowrun (2eme edition, après je ne les connais pas) ou doomtrooper ou le système de vampire (dark age et mascarade, requiem ils ont un peu tout changé je crois), tout fonctionne par pallier et/ou avec des niveau de réussite.

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Julien



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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mer 23 Sep - 10:15

disons que les règles sont touffues mais pas complexes. La grosse erreur que font plein de MJ c'es de faire tirer les dés à tort et à travers alors que les règles stipulent qu'on ne teste que si une action a une chance d'échouer. Après, les combats sont techniques mais dans l'absolu, ça dure 3 rounds avant qu'un type ne mange 5 livres d'acier dans le bide.

En pratique, un type en face d'une porte normale avec une serrure normale finira par trouver un moyen de l'ouvrir. Le faire en moins de 10 secondes c'est une autre paire de manches.

Mais les modifications de règles ne portent pas sur le cœur du jeu mais sur la magie et la façon de créer le personnage. Je ne veux pas de gens qui lancent des boules de feu, par contre je veux bien des sorcières qui prédisent l'avenir (je cherche des sources sur les munriddar et les seydrevar) et des scaldes qui influencent leur auditoire par leurs chants. Je voudrais bien virer l'expérience et les niveaux aussi. Mais ça, ça va être tordu à faire.
Je vais aussi employer une version allégée du combat publiée récemment et y rajouter des éléments de règles pour intégrer la lutte avec arme dans les règles, évacuer tout ce qui est redondant et dans l'ensemble réduire les compétences à un ensemble plus léger.
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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mer 23 Sep - 10:45

Julien a écrit:
Je voudrais bien virer l'expérience et les niveaux aussi. Mais ça, ça va être tordu à faire.

le système chaosium est symphatique là dessus, tu as une chance d'augmenter que les compétences utilisées ou si tu as suivi un enseignement avec un maitre.

Un autre système, tu coche à chaque fois que tu utilises une compétence, +1 pour un échec (on apprend de ses échecs), -1 échec critique (mais parfois non affraid ), +2 pour une réussite et +3 réussite critique, et quand t'arrive à un certain nombre de cases cochées la compétence augmente, idem pour les attributs.

Julien a écrit:
... et dans l'ensemble réduire les compétences à un ensemble plus léger...

Le gros souci de la réduction du nb de compétence fait que par exemple avec la compétence arme 1 main, t'es un dieu avec une hache, une épée, un pied de chaise, alors que c'est pas vraiment les même techniques (le pire c'est whitwolf la dessus, armes de mêlée, tout ce qui se tient à 1 ou 2 mains et qui est plus grand qu'un dague rentre la dedans). Ou alors tu te retrouve avec des compétence fourre tout, genre sécurité qui te permet aussi bien de craquer une serrure électronique, que crocheter un cadenas de scooter, voir même de le faire de façon furtive en 3 secondes les mains attachés dans le dos
Fin bon, en gros faut faire gaffe au champ d'action des compétences et éviter de se retrouver avec des compétences qui ne servent quand dans un certains cas, et d'autre qui ont un panel d'application qui les rendent indispensable.

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mer 23 Sep - 10:48

Je t'invite à consulter mon site section "nouvelle aube".

J'ai un poil avancé là-dessus. Je pense que tu trouveras le système de compétences martiales assez intelligent. Et dans le cas contraire, je suis ouvert à la critique constructive.


Dernière édition par Julien le Mer 23 Sep - 11:08, édité 1 fois
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Kruggy

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mer 23 Sep - 11:00

Je regarderais ce soir, il parait que je dois travailler là ou je suis Twisted Evil

PS: il y a une erreur dans le lien, http au lieu de jttp

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mer 23 Sep - 11:09

Corrigé.

Merci :p, il y a de la lecture ^^
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athena

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mer 23 Sep - 13:38

Julien a écrit:

Mais les modifications de règles ne portent pas sur le cœur du jeu mais sur la magie et la façon de créer le personnage. Je ne veux pas de gens qui lancent des boules de feu, par contre je veux bien des sorcières qui prédisent l'avenir (je cherche des sources sur les munriddar et les seydrevar) et des scaldes qui influencent leur auditoire par leurs chants. Je voudrais bien virer l'expérience et les niveaux aussi. Mais ça, ça va être tordu à faire.

Je n'ai pas bcp d'expé dans les JDR, mais de ce que j'ai compris l'expé est utilisée pour montrer que quelqu'un qui a déjà combatu 4 fois un Troll a plus de chances de connaître le point faible du Troll que quelqu'un qui n'a jamais vu un Troll dans sa vie.

Peut être tu peux ajouter une sorte de bonus pour les dés. Ex. quelqu'un qui a déjà participé à plusieurs campagnes il y a une expérience de combat supériore à celui dont est la première campagne et donc quand le GM tire les dés il peut ajouter un certain nombre de points de bonus par niveau.

De plus, à mon sens, il est intéressant de garder la notion d'apprentissage. Un barde débutant connaît peu de chansons, au fil du temps il en apprends d'autres et il peut même en écrire. Pour lire le futur à travers les Tarots, il y a plusieurs niveaux, là aussi c'est au fil du temps qu'on apprends les subtilités et à sentir le "client".
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Julien



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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Mer 23 Sep - 13:44

L'expérience est surtout censée représenter l'expertise du personnage. Ce qui donne des trucs assez fendards du genre "j'ai combattu 4 fois un troll, donc j'augmente ma compétence en macramé..."

Pour l'instant, la voie que je suis c'est :

Les compétences sont regroupées en catégories. Chaque fois qu'un joueur accomplit une action, ça lui rapporte des points dans sa compétence et un peu dans sa catégorie. Quand il a assez de points, il peut augmenter sa compétence ou sa catégorie. Mais c'est chaud à faire parce qu'il faut un suivi béton derrière. Peut-être trop pour du jdr papier.

Ceci dit, pour l'instant cet aspect est moins important que de faire jouer dans un univers immersif et intéressant. Si j'arrive à faire ça, je serai très content.
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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Jeu 24 Sep - 13:32

Là si j'étais en train de travailler, je te dirai qu'il y a une différence entre "expérience" et "expertise". Cette dernière peut être aussi théorique.

Mon ancien chef disait toujours "Quelqu'un qui a été marié 7 fois a une expertise dans le mariage et quelqu'un qui a été mqrié pendant 30 a une expérience du mariage".

Ceci est la variante intellectuelle de la technique du petit dragon fou qu'on a décortiqué à Folleville... lol!
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Kruggy

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Jeu 24 Sep - 14:50

Pfffuiou, j'ai lu les articles, bon je ne suis pas très familiers avec les régles de RM mais ce n'est pas trop grave.
Il manque des exemples par contre, qui parfois sont plus clair que les règles Smile

-----

Alors les règles sur le combat, en général sont bien faites, les types d'armes, les coups possibles, etc ...

Je trouve juste dommage qu'à chaque début de round, on doive faire un jet pour l'initiative, un jet d'awarness, suivant les écars d'initiative tu as une ouverture ou pas qui te permet de faire autre chose, ... (je dis peu être n'importe quoi, mais j'ai préféré dormir avant de répondre et je le fais de mémoire What a Face )

Les combats semblent proche de la réalité (trop peut être), mais je serais curieux de savoir si on applique toutes les règles, bonus/malus du au placement, awarness, ecars d initiative, encombrement de l'arme, pt de fatigue, poids de l'armure, état du sol, situation, nb de personne au metre carré, ... combien de temps prends juste la préparation d'un round de combat avant de balancer les dès (non pas par la fênetre ni ds le Meuji) pour faire son attaque ?
Il se peut qu'avec un MJ expérimenté, il donne un chiffre à la louche qui correspond à peu prêt à tout ça et ça n'arrête pas la partie pendant trop longtemps. Surtout que pour le round suivant on ne pourra pas utiliser le même bonus/malus, ce n'est pas un combat de guignol (la marionette hein!!) car les personnages bougent un minimum.

En fait, un exemple serait le bienvenue pour illustrer tout ça Very Happy (et un netbook par perso pour qu'il gère leur stat temporaire au fil de l'eau, l'effet de la fatigue sur les attributs, les contre coups des blessures, ...)


J'aurais quand même tendance à essayer de simplifier le système de combat, et éviter d'avoir plusieurs jet de dé avant chaque round pour déterminer telle ou telle chose. Qu'il y ait une part de hasard dans l'initiative, c'est normal et ça évite que ce soit toujours le même qui agisse en premier, par contre tout ce qui est perception, awarness, sens du combat, tactique, ... peut être assimilé à des bonus passifs qui viennent s'ajouter à l'initiative, capa de combat , ...
Ces même compétences peuvent être utilisé de manière active dans une situation non stressante (et comme ça elle peuvent augmenter aussi). Si on observe un combat de l'extérieur, l'analyse peut donner un bonus supérieur au bonus passif (pour les quelques rounds à venir), et ensuite on engage le combat. Mais dans le feu de l'action on réagit plus à l'instinct qu'à se remémorer la page 245 du manuel de Machiavel.

-----

J'aime bien le système d'évolution que tu exposes pour les compétences, il est simple et liè à tes actions. Par contre pour le suivi, c'est une misère, on utilise un système similaire, et les feuilles de perso font la gueule à force de rajouter des croix, d'en effacer, ... mais au moins tu ne te retrouves pas avec des persos qui ont passé leur scénar à calculer la 25418ème décimale de pi qui d'un coup sont des pro à l'épée à 2 mains.

Le seul reproche que je fais à ce système, c'est que les compétences manuelles augmentent plus facilement que les intellectuelles (de ce que j'ai vu). Disons que utiliser mathématiques, à moins de faire un scénar dans une école avec des perso prof de math, servira moins souvent que course à pied. Ensuite ça peut dépendre du MJ, mais il est très facile d'utiliser ses compétences physique à tout va.

Est ce que tu aurais un exemple d'utilisation d'une compétence ? (avec tous les chiffres qui vont bien) en fait j'ai vu que la valeur de compétence intervient dans le succés d'une action, qu'il y a un pallier ou seuil de difficulté, mais je ne connais pas le lien ds RM entre ces valeurs.

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Drako le Mumu

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Jeu 24 Sep - 23:07

Bon, moi j'aurai clairement pas le temps de jouer mais si tu as besoin d'aide pour le background, disons que je "connais bien" les Mérovingiens Laughing
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Denis

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Ven 25 Sep - 9:43

krukleg a écrit:
Pfffuiou, j'ai lu les articles, bon je ne suis pas très familiers avec les régles de RM mais ce n'est pas trop grave.
Il manque des exemples par contre, qui parfois sont plus clair que les règles Smile
je t'avais prévenu, kruggy ^^
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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Ven 25 Sep - 10:10

ué ben, c'est du lourd, mais ce n'est pas génant.

Pour ma part les règles complexes/complètes/proche de la simulation ne me dérangent pas, à partir du moment où j'ai pu coder la feuille de perso dans un fichier xls et que j'ai mon netbook :p
Sinon la plupart du temps tu ne tiens pas compte des 3/4 des règles de combat pour accelèrer le jeu, et c'est bien dommage. (ou alors tu optimises et utilises toujours la même technique, le gros coup dans ta gueule en chargeant à la hache à 2 mains et en criant si possible)

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Ven 25 Sep - 13:00

krukleg a écrit:
tu optimises et utilises toujours la même technique, le gros coup dans ta gueule en chargeant à la hache à 2 mains et en criant si possible

Là je ne suis pas d'accord, le coup dans la gueule avec la hache sans le cri n'est pas possible, sinon c'est un truc de mauviettes !!!!!!!!!

Quand même, un minimum de dignité!!! Voyons!!!!
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Julien



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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Ven 25 Sep - 15:26

Krukleg :

En effet, c'est trop lourd, même pour une gestion par ordi (parce que jouer avec un ordi c'est pas pratique pour l'instant). Je vais partir de cette base et simplifier. Réduire les jets d'orientation aux situations où on a été désorienté par exemple (sonné, blessé, jeté au sol, repoussé...)

Pour ce qui est de la gestion par ordi, je travaille dessus. En fait je travaille sur un projet assez gros qui va me prendre pas mal de temps à coder. L'idée étant de débarrasser le MJ de toutes les lourdeurs tout en lui donnant un contrôle total sur les règles du jeu.

Münsingen :

Avec plaisir. Ta proposition est d'autant plus appréciée si tu disposes de peu de temps libre. J'espérais qu'Eireen pourrait me dégrossir niveau quelques faits en ce qui concerne le bas empire et Byzance mais nous n'avons en vérité pas eu le temps d'en discuter. Elle a l'air assez occupée, elle aussi.

Merci pour vos réponses. Je prendrai le temps d'élaborer un peu ultérieurement. La, pour l'instant, je suis au boulot (livraison de ma mission mercredi, heures supp en vue sinon pénalités financières) avec 39° de fièvre et l'impression de mourir.

1 cours à la salle d'arme => malade. Le cycle infernal reprend. j'en ai marre.
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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Ven 25 Sep - 16:15

Citation :
Pour ma part les règles complexes/complètes/proche de la simulation ne me dérangent pas, à partir du moment où j'ai pu coder la feuille de perso dans un fichier xls et que j'ai mon netbook :p
Sinon la plupart du temps tu ne tiens pas compte des 3/4 des règles de combat pour accelèrer le jeu, et c'est bien dommage. (ou alors tu optimises et utilises toujours la même technique, le gros coup dans ta gueule en chargeant à la hache à 2 mains et en criant si possible)

En fait c'est la guerre séculaire des rôlistes : simulation ou role?
A l'ébarotion d'un système on finit toujours par revenir dessus, quelque soit l'échelle. Rolemaster étant le cauchemard des rôlistes modernes en général.

J'ai pas encore eu le temps de lire ton système mais seulement la partie background mais je pense que, vu le contexte choisi qui est déjà très nuancé, complexe et pas des masses dans la connaissance populaire; il faut un système fluide et discret pour que le joueur se consacre à l'aspect culturel du background. Voir par exemple Te Deum pour un massacre qui arrive gérer u n système complet et aventureux dans un setting complétement réaliste et détaillé. Voir encore L5R, qui est certes fantastique, qui a mis dans ses règles les moyens de communiquer aux joueurs l'esprit d'un japon mythique totalement étranger à la culture HF occidentale (même si c'est fait par des occidentaux).

D'ailleurs ce que j'aime dans ce système, c'est sa simplicité et surtout son homogènéité. C'est le même moteur partout, dans toutes circonstances et les spécificités sont dans les "classes" des perso. (telle école ajoute de l'init en combat, telle autre focus mieux en duel etc...). On retrouve ça à rolemaster d'une certaine façon avec les tables propres aux spécifités des persos (cf. tables des critiques des armes) autour d'un systeme unique, mais c'est décidément très lourd à gérer notamment avec des joueurs pas du tout simulationnistes. Les règles ont tendance à trop couvrir toutes les situations avec une règle spécifiques (le pire pour ça finalement c'est D&D) alors q'un système à la chaosium nouvelle génération couvre intuitivement tout avec un seul jet, une seule façon de gérer les circonstances et en plus c'est assorti non pas de règles optionnelles mais d'idées pour jouer et interpréter le système central.

Bref, par expérience et pour avoir maitrisé les principaux jdr de ces 20 dernières années, ce qui marche le mieux avec tous types de joueurs confondus c'est :

-Un système ou on retrouve l'esprit du monde (les pool de dés de shadow, le poker à deadland)

-Un système que tout le monde peut recomposer tout seul (le d100 de cthuhu, le DiceKDice de L5r etc...) et que le mj peut modeler à loisirs au service du réalisme.

- Un système qui permet d'enrichir le personnage au cours de son évolution avec un système d'expérience logique et en rapport de ses actions en cours de jeu ( cthulhu 6° ed, les class features de D&D, les rangs d'écoles de L5R, les plans de carrière de warhammer...)

- Enfin un système ou on sent le risque, qui permette des choix tactiques et ça en très peu de temps et de jets (shadow, les colonnes de malus de INS/MV,les poursuites à COPS ...)

Voilà en gros mon opinion. king
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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Ven 25 Sep - 16:36

Disons que RM est une grosse boîte à outils dont tu retires ou ajoutes des trucs. Pour le joueur, c'est sans douleur puisqu'il a un dé à lancer et qu'il n'a pas besoin de connaître les règles : il décrit son action et c'est tout.

Pour le MJ, c'est un jeu assez léger hors combat. En combat ça devient plus costaud mais comme les dits combats sont remarquablement expéditifs, ça ne pose pas de gros problème. Les règles que j'ai écrites pour compléter les règles du combat sont trop lourdes en revanche.

Si je tiens à utiliser ce système, c'est parce que la gamme de personnages qu'on peut créer avec est assez fabuleuse, que les personnages ont une santé et pas des points de vie et que les modifications que je vais porter au système vont rendre la chose encore plus maniable. Par contre, faut avouer que le MJ souffre sans outils pour l'aider. Ceci dit, je pourrais aussi adapter les règles à partir de celles de RM express, qui compte 50 pages de règles en tout et basta.
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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Ven 25 Sep - 16:50

Pour son aspect technique et sa souplesse je te rejoinds totalement sur le choix de RM, c'est vraiment très bien foutu sur pas mal d'aspects et puis c'est un monument.

Mais je trouve qu'il n'est trop souvent QU'un système, il ne colle pas assez dans sa forme à une ambiance spécifique et il est difficile de délimiter la boîte à outils que tu vas utiliser (je pense à certains joueurs Très autonome qui vont trouver un point de règles là ou tu tu voulais pas et te faire perdre ton temps et tes artifices à lui expliquer ce que tu en penses).

Donc un bon choix mais faut lui insuffler une identité propre au jeu (mais c'est que tu sembles avoir fait).

Et j'ajouterai que ce que tu as dis :
Citation :
disons que les règles sont touffues mais pas complexes. La grosse erreur que font plein de MJ c'es de faire tirer les dés à tort et à travers alors que les règles stipulent qu'on ne teste que si une action a une chance d'échouer. Après, les combats sont techniques mais dans l'absolu, ça dure 3 rounds avant qu'un type ne mange 5 livres d'acier dans le bide.

En pratique, un type en face d'une porte normale avec une serrure normale finira par trouver un moyen de l'ouvrir. Le faire en moins de 10 secondes c'est une autre paire de manches.

Est pour moi la clé d'une bonne gestion d'une partie. N'importe quel système devient fluide et empêche que le JDR devienne un jeu de plateau. Et je trouve très regrettable que ça ne soit pas mis en application par plus de MJ.
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Leo Viridis

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Ven 25 Sep - 17:02

Moi je dis Ambre ...

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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   Ven 25 Sep - 21:45

C'est un excellent jeu, mais il ne convient pas à ce que je veux faire.
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MessageSujet: Re: JDR, mérovingiens, antruscions et D100   

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JDR, mérovingiens, antruscions et D100
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